L'ouest boréal

E N J M I N


- - - - - - - - - - - - - 1er semestre - - - - - - - - - - - - -

Notre premier projet avait pour but la création d'un jeu en 1 mois et demi sous le logiciel Game Maker et inspiré d'un tableau du Phare d'Alexandrie. Après avoir transformé le phare pour en faire une fusée de l'Antiquité, nous avons décidé d'en faire un jeu de survie en coopératif à 2 joueurs : Phare Away.
Ce fut mon premier projet avec une équipe de cette taille (nous étions 7, dont 2 programmeurs). En dehors de quelques désaccords sur le style d'humour que nous voulions donner au jeu, le développement c'est plutôt bien passé.


La fin du jeu aurait nécessité un travail supplémentaire et une des variables de gameplay (murs cassables par les astéroïdes) a été écartée assez tôt dans le processus pour des raisons de temps. Nous nous sommes rendus compte un peu tard que les échelles des images en pixel art ne correspondaient pas à la taille voulue pour les caméras des 2 joueurs, d'où le zoom à 130%.

Nous avons songé à faire un portage du jeu sur XBox Live Arcade, mais avec les projets de 2e année, le portage a été suspendu pour un temps non défini.


>>> Page officielle du jeu (téléchargement possible) <<<




- - - - - - - - - - - - - 2e semestre - - - - - - - - - - - - -

Au 2e semestre, chaque élève propose des pitchs de jeux, sans thème imposé. Le but étant de travailler sur plusieurs projets en même temps pendant 3 mois, avec possibilité de travailler sur des tâches qui ne concernent pas directement notre spécialité car les équipes ne devaient être constituées que de 4 à 7 personnes (où quasiment chaque personne travaille aussi sur un autre projet en parallèle). J'ai ainsi travaillé sur 2 projets, Antimatière et Chveuvert.



Antimatière est un des pitchs que j'ai proposé. Le monde a entièrement changé d'aspect à cause d'une réaction imprévue lors d'une expérience scientifique. Le joueur incarne un individu proche du laboratoire qui a conservé sa forme d'origine, tandis que tous les autres personnages et objets du monde se sont retrouvés en 2 dimensions, mis à plat contre les murs et plafonds de ce monde.

Le joueur a la capacité de "tricher" en déplaçant des textures 2D d'un mur à un autre, et ainsi débloquer des passages, résoudre des énigmes, comprendre les lois qui régissent ce monde afin de retrouver le chemin du laboratoire scientifique et réinitialiser l'expérience, afin que le monde retrouve sa forme normale.


> > > Page officielle du jeu < < <

>>> Lien direct vers le jeu (sur Kongregate) <<<





Chveuvert est un jeu d'aventure dans le style des jeux LucasArts des années 90. Le joueur incarne un père de famille issu d'une ethnie discriminée pour des raisons obscures. La discrimination dnas la ville va se trnasformer en guerre civile au fil de l'histoire, tandis que le joueur devra choisir entre aider son ami soupçonné d'avoir commis un attentat, assurer la sécurité de sa propre famille, ou encore sauver sa peau quel qu'en soit le prix.

Les PNJ sont dotés d'une jauge de méfiance, les choix du joueur affectent la manière dont l'interlocuteur réagit, et ces choix se répercutent sur l'ensemble de la ville. Le système d'observation permet d'en apprendre plus sur les événements de la journée, mais risque d'augmenter la méfiance des autres personnages puis la discrimination.

Le joueur devra user sainement de ces 2 outils à sa disposition pour avoir une chance de parvenir à la meilleure des fins du jeu du premier coup.

Durant les 3 mois, j'ai pu faire le Game Design et le Level Design d'Antimatière à l'aide d'un autre Game Designer (Thomas Planques), et j'ai fait la programmation du jeu sous Unity. Sur le coup j'ai pensé qu'à 2 en GD ça irait et que mes connaissances en programmation passées suffiraient, sachant que sur Chveuvert je ne m'occupais qu'à 30% du GD. Cependant, les équipes des 2 jeux étaient réduites (5 sur Antimatière et 4 sur Chveuvert), et on s'est tous retrouvés à travailler sur plus de 2 postes chacun ! En plus des 2 boulots de GD et de la programmation, on a réalisé petit à petit la difficulté du métier de scénariste dans un jeu à fins multiples (Chveuvert), même pour un scénario pouvant être joué en 10 minutes.

De ce fait, nous avons du laisser de côté 2 niveaux d'Antimatière (l'un d'entre eux ayant été remis dans le jeu après les présentations), et du scénario entièrement ficelé de Chveuvert on n'en retrouve que l'introduction à l'écran.

Je connais maintenant un peu mieux les risques liés à l'implémentation d'un gameplay original ainsi qu'à faire un scénario à choix multiples en donnant une sensation de liberté immense dans les choix de dialogue. Cela m'a permis de constater que je peux travailler sur 2 projets en même temps, mais à condition de ne pas devoir être à plus de 100% sur chacun d'entre eux !




- - - - - - - - - - - - 3e semestre (M2) - - - - - - - - - - - -

Je suis actuellement en 2e année dans une équipe de 10 personnes, travaillant sur le jeu Symbiose. Ce projet utilise le casque EPOC permettant au joueur de contrôler certaines actions à l'écran par la pensée.
Ce projet m'a permis d'apprendre à travailler sur un Game Design possédant une contraine de départ forte (le casque), et je travaille actuellement sur le Level Design, utilisant un gameplay proche d'un puzzle-platformer mélangé avec un gameplay lié à l'écosystème du jeu.

Nous avons appris à travailler à 3 Game Designers, notamment à parvenir à avoir la même vision du jeu tout au long des différentes phases de prototypage, puis à se répartir les différentes tâches (gestion de l'écosystème, fonctionnement de l'IA et des créatures, énigmes et LD).
La communication et l'ambiance dans l'équipe est plutôt bonne, et le jeu commence à prendre forme alors que la version finale de la première 'région' du prototype a été assemblée sur papier, et attend maintenant d'être implémentée dans le moteur de jeu.
Les tests du casque EPOC ont pris beaucoup de temps surant les 2 premiers mois du développement, retard que nous avons pu ratrapper durant les 2 mois suivants.
Si vous avez des questions relatives à ce projet, envoyez-moi un E-mail et je transmettrai au reste de l'équipe !





- - - - - - - - - - Autres travaux réalisés à l'ENJMIN - - - - - - - - - -

En dehors des projets principaux, nous avons eu plsuieurs cours de Game Design, Level Design et narration interactive, dont certains ont débouché sur des mini-projets.
7 Portes est un des niveaux que j'ai réalisé avec UDK3 (Unreal Development Kit 3). Le but est de traverser 7 portes successives. Ces portes sont hors d'atteinte et nécessitent le déplacement d'une roue géante afin de les atteindre. Il faudra jouer avec le système de physique du moteur de jeu pour pouvoir déplacer la roue et débloquer le passage qui permettra de l'amener à destination. L'objectif était l'augmentation croissante de la difficulté. Les résultats sont quelques peu mitigés en raison des bugs liés à la physique, pouvant rendre une énigme trop simple ou trop compliquée sans qu'on puisse maîtriser cette variation de manière simple et claire dans l'éditeur de jeu. Ayant déjà retravaillé le concept une fois (un niveau dans l'espace, qui contenait trop de variables de gameplay par rapport à l'exercice demandé), je n'ai pas pu retravailler le concept de jeu basé sur la physique dans les temps.



J'ai pu de nouveau travailler sur l'augmentation croissante de la difficulté lors d'un exercice sur UDK2, dont l'objectif supplémentaire était d'utiliser les scripts d'IA pour rendre l'adversaire plus difficile à abattre.



Nous avons réutilisé Game Maker pour élaborer en 2 jours un jeu pour aveugles avec les concepteurs sonores. Faire un jeu sans images, uniquement du son, fut un défi intéressant à relever



Pour des exercices de narration et narration interactive, nous avons travaillé par équipe sur des scénarios à mot-clés imposés, à images imposées et à thème imposés, afin de nous entraîner à élaborer des concepts de jeux et travailler sur les différents styles de narration utilisés dans le jeu vidéo.


Après la fin de ces exercices, j'ai continué à travailler sur certains des concepts. Vous pourrez en retrouver certains dans la section Autres projets.



















Savoir s'étonner à propos est le premier pas fait sur la route de la découverte.
[Louis Pasteur]

francois.kmetty ['@'] gmail.com